A videojátékok évtizedek óta szórakoztatják az embereket, az 1970-es évek egyszerű programjaitól kezdve a mai összetett, virtuális világokat kínáló alkotásokig. Bár a kezdeti grafikai megjelenítés primitív volt, a játékok gyorsan magával ragadták a játékosokat, legyen szó gyerekekről, tinédzserekről vagy felnőttekről. Hamar kiderült, hogy a videojátékok rendkívül időigényesek lehetnek, hiszen a játékosok gyakran többször is megpróbálnak győzni, ami addiktív jellegűvé teszi a tevékenységet. Napjainkban a videojáték-függőséget a játékkényszerhez hasonló folyamatfüggőségként ismerik el, ahol a győzelmek "rohanása" válik az egyik elsődleges motivációvá.

A videojátékok kezdetén legtöbbjük csak játéktermi gépeken volt elérhető, amelyek korlátozottan álltak rendelkezésre. Ma már a közösségi oldalak egyik legnépszerűbb szolgáltatása a játékok, amelyek szinte folyamatosan játszhatók kézi eszközökön, számítógépeken vagy okostelefonokon. A játékok sokkal kidolgozottabbá váltak, gazdag alternatív világokkal, több karakterrel és bonyolult történetszálakkal. Az introvertáltabb gyerekek vagy tinédzserek azt tapasztalhatják, hogy elkerülhetik a valós interakciókat társaikkal, ha elsősorban más online játékosokkal lépnek kapcsolatba, félelmetes adottságokkal és képességekkel rendelkező karakterek képében.
Amikor a játék függőséggé válik
Nem minden kutató ért egyet abban, hogy a videojáték káros vagy függőséget okozó tevékenység. Sokan, köztük szülők is, úgy vélik, hogy a videojátékok tágítják a képzeletet, lehetőséget adnak a gyerekeknek az együttműködésre, és élesítik kognitív készségeiket. Azonban, amikor a fiatalok idejük nagy részét videojátékokkal töltik iskolai munka, testmozgás, családi események vagy társasági tevékenységek rovására, a játék előnyei kevésbé tűnnek biztosnak.
Némi vita folyik arról, hogy a videojáték a szerencsejátékhoz, a kábítószerrel való visszaéléshez vagy az alkoholizmushoz hasonlítható-e. A Psychology Today kijelenti, hogy a videojátékok és a szerencsejátékok összehasonlítása hibás, mivel a videojátékokkal nem jár pénzügyi tét vagy anyagi veszteség. A videojáték megnyeréséhez kognitív képességekre és éles reflexekre van szükség, míg a szerencsejátékban a szerencse kérdése.
A játék addiktív minőségének forrása még mindig ismeretlen, de a kutatók azt javasolják, hogy ezeknek a játékoknak a játéka és megnyerése a dopamin felszabadulását idézheti elő, amely egy agyi vegyi anyag, amely javítja a hangulatot és energialöketet biztosít. A dopamin ugyanaz a neurotranszmitter, amely más függőséget okozó tevékenységekben is részt vesz, például alkohollal vagy kábítószerrel.
A Mentális Zavarkódex és Statisztikai Kézikönyv (DSM), a pszichiátriai betegségek végleges útmutatója, jelenleg nem ismeri el a videojáték-függőséget addiktív rendellenességként. De a valós tevékenységek vagy kötelezettségek rovására történő játékokkal való megszállott elfoglaltság megosztja a függőséget okozó viselkedés bizonyos jellemzőit.
Hogyan tudhatja meg egy szülő, hogy a játék már nem egyszerű szórakozás, és függővé vált? Íme néhány fő figyelmeztető jel, amire figyelni kell:
- Gyenge iskolai, munkahelyi vagy háztartási kötelezettségek teljesítése a játékkal való elfoglaltság következtében.
- Más hobbi vagy baráti kapcsolatok elhanyagolása.
- A személyes higiénia vagy az ápolás romlása.
- Képtelenség korlátozni a játékkal eltöltött időt.
- Az ingerlékenység, szorongás vagy düh jelei, amikor kénytelenek abbahagyni a játékot, még rövid időre is.
- Több időt kell tölteni játékkal vagy intenzívebben játszani annak érdekében, hogy ugyanazt az élvezetet érje el.
- Fizikai vagy pszichológiai elvonási tünetek, például étvágytalanság, álmatlanság, izgatottság vagy érzelmi kitörések, ha a játékot elveszik.
- A videojátékok használata a munkahelyi vagy iskolai stresszes helyzetek, illetve az otthoni konfliktusok elkerülésére.
Nem csak a gyerekek és a tinédzserek lehetnek kiszolgáltatva a videojáték-függőséggel szemben. A felnőttek órákon át videojátékokkal is játszhatnak ahelyett, hogy munkatevékenységet folytatnának, hobbikat űznének, vagy időt szánnának partnereikre vagy gyermekeikre. Amikor a felnőttek már nem tudják ellenőrizni, hogy mennyi időt töltenek videojátékokkal, vagy ha munkájuk vagy kapcsolataik megsérülnek a videojátékok miatt, akkor előfordulhat, hogy átlépték a határt a kikapcsolódástól a függőség felé.
Videojáték függőség, a félelem és a valóság
Népszerű hiedelmek a videojátékokról
Sok tévhit és tévhit kering a videojátékokkal kapcsolatban. Egyes irányzatokban ezek a számítógépes programok teljesen negatívak, és elősegítik az erőszakot, a szexizmust és a társadalmi elszigetelődést a fiatalok körében. Más nézőpontok szerint a videojátékok értékes eszközei lehetnek az oktatásnak és a jellemfejlesztésnek, lehetővé téve a gyerekeknek, hogy szimulálják a hatalmas hősök szerepét. A valóságban a videojátékoknak vannak pozitív és negatív tulajdonságai is, és a játék hatása gyakran függ a játékos játékhoz és általában az élethez való hozzáállásától.
A Parenting Science azt javasolja, hogy a videojátékok lenyűgöző minősége nem egy addiktív reakciónak köszönhető, hanem egy pszichológiai jelenségnek, az úgynevezett „áramlásnak” (flow). Az áramlás akkor megy végbe, amikor az egyének annyira elmerülnek egy tevékenységben, hogy elvesztik az időérzéküket. Bármilyen lebilincselő tevékenység - akár munkahelyi vagy iskolai projektek - a flow érzését válthatja ki, amint az embert magával ragadja a folyamat. Bár nincs feltétlenül baj abban, ha elmerülünk egy lebilincselő, oktató játékban, ez a folyamat kényszeressé válhat, ha a felhasználó nem tud megállni, és ha más fontos tevékenységtől vagy kapcsolattól elveszi az időt.
Egészségügyi kockázatok és aggodalmak
A kényszeres videojátékok negatív hatással lehetnek a fejlődő szellemre vagy testre. A felnőtt játékosok is megszenvedhetik a kanapén vagy a számítógép asztalánál eltöltött órák hatásait. Az alábbiakban felsorolunk néhányat a fiatalabb játékosokkal kapcsolatos legfontosabb problémák közül:
Ülő életmód
A számítógép előtt vagy eszköz előtt ülve eltöltött órák megterhelhetik egy fiatal szervezetét. A videojátékokkal kapcsolatos fizikai gyakorlatok hiánya közegészségügyi aggodalmakhoz vezetett a súlygyarapodás, a rossz testtartás és a 2-es típusú cukorbetegség fokozott kockázatához, a gyermekek és tizenévesek körében.

A társadalmi szerepvállalás hiánya
Bár a videojátékokhoz számítógépes környezetben kell együttműködni másokkal, nem feltétlenül készítik fel a gyerekeket a társaikkal való szocializáció valóságára. A másokkal való interakció megtanulása egy fontos szociális készség, amelyet figyelmen kívül hagyhatnak azok az egyének, akik túl sok időt töltenek játékkal.
Koncentrációs és figyelemproblémák
Aggodalomra ad okot, hogy a videojátékok gyors mozgásai és gyors ütemű akciói a játékosok koncentrációjának elvesztését idézik elő. Azok a gyerekek, akik sok időt töltenek videojátékokkal, kevésbé érdeklődhetnek például a könyvek olvasása iránt, ami koncentráltabb, hosszabb figyelmet igényel.
Fejlesztési feladatok kerülése
A serdülőkor az önmegismerés és a személyes fejlődés időszaka. Ahhoz, hogy felnőttekké váljanak, akik képesek vállalni az élet kihívásait, a tinédzsereknek meg kell tanulniuk szembenézni a fájdalmas érzelmekkel és a kínos társadalmi tapasztalatokkal. Megfelelő használat esetén a fantasy-szerepjátékok segíthetnek a gyerekeknek megtanulni és alkalmazni olyan értékes jellemvonásokat, amelyek segíthetik őket a másokkal való interakcióban. De ha a videojátékokat menekülési mechanizmusként használják, ez lehetővé teszi a gyermekek számára, hogy elkerüljék a felnőtté válással járó fejlődési kihívásokat.
Fokozott agresszió vagy erőszak
Azok a gyerekek és tinédzserek, akik sok időt szentelnek a harcra, verekedésre vagy erőszakra összpontosító videojátékoknak, több agresszió jelét mutathatják, mint azok, akik nem játszanak ezekkel a játékokkal. A szülőknek tisztában kell lenniük a videojátékok tartalmával, amelyekre a filmekhez hasonló minősítési rendszer vonatkozik.
Görcsrohamok és ismétlődő stresszes sérülések
A British Medical Journal (BMJ) cikket közölt a videojátékok kockázatairól az epilepsziában vagy más görcsrohamban szenvedő játékosok számára. A videojáték-kijelzők villogó grafikája, fényei és színei rohamot válthatnak ki egyes játékosoknál.
A technológiai fejlődés nagyban megkönnyíti a modern ember életét, ugyanakkor problémák forrásává is vált. A korábban nem ismert virtuális függőség minden generációt érint. A modern technológia, a digitalizáció mindennapjaink valamennyi területét áthatja, és gyakorlatilag nagyon nehezen vagy csak nagy „áldozatok” árán lehetséges a technológiai kitettség csökkentése, esetleg az abból való teljes kilépés. A számítógép, okostelefon, a tablet és megannyi más eszköz, valamint az internet a mindennapi élet elengedhetetlen részévé váltak. Az tény, hogy a technológia az élet valamennyi területén hasznossá és gyakran nélkülözhetetlenné is vált. Azonban az éremnek ez esetben is két oldala van; a technológiai fejlődés és annak feltartóztathatatlan térnyerése magával hozta a minden generációt érintő, valószínűleg sok millió ember számára problémát okozó digitális függőség jelenségét is.
A függőségeket két csoportra - kémiai és viselkedési függőségekre - lehet osztani. Az első esetében szó lehet például nikotin-, drog- vagy alkoholfüggőségről. Viszont a viselkedési addikció esetében már nem a kémiai anyagoké, hanem a kényszerességé vagy az impulzuskontroll-zavaráé a főszerep. Sok minden más mellett e függőségek közé tartozik a szerencsejáték- és a testedzésfüggőség, a kényszeres vásárlás és gyűjtögetés, valamint az internet- és közösségimédia-függőség is. A függőség csak negatív következményekkel jár: elvész az idő feletti kontroll, csökken a munkára, a magánéletre és a személyes szükségletekre fordított energia és figyelem.
Az online függőség valamennyi generációt érinti, ugyanakkor a kitettség például az életkor és élethelyzet függvényében változhat. A leginkább veszélyeztetett csoport a fiataloké, hiszen a gyerekek és a tinédzserek beleszülettek a digitális korba, az életük legtöbb aspektusát ott „élik meg”. Mivel nagyon sok időt töltenek az online térben - kapcsolattartás, információgyűjtés, játék, közösségi média -, nagy mértékben növekszik a függőségi rizikó. Szintén veszélyeztetettek az kevés vagy nem eléggé jó emberi kapcsolatokkal rendelkező emberek is. A valamilyen ok miatt szociálisan izolált, vagy akár az idős emberek jelentős idő- és energiabefektetéssel az online világban próbálhatnak meg emberi kapcsolatokra szert tenni, ami szintén az addikció előszobája lehet. De nem meglepő módon egy dolgozó ember is addiktívvá válhat, ha a munkaideje döntő többségét online térben és megoldásokkal kell töltenie.

Melyek a függőség leggyakoribb jelei?
A virtuális világ okozta addikciónak számos, de gyakran csak az adott személyre jellemző jele lehet. A függőségekkel való megküzdés alapvetően egy idő- és energiaigényes folyamat; annak jellegétől és súlyosságától függően szakember - például pszichológus - segítségére is szükség lehet. Ugyanakkor szerencsére vannak olyan általános alapelvek, amelyekkel jelentős, pozitív eredményeket lehet elérni a digitális/internetfüggőség terén is. Alternatív tevékenységek: a netezés helyett végzett más tevékenységek (pl. sport, hobbi, társasági élet) ösztönzése. Fontos a technológia tudatos használata és az önreflexió a jelek felismerése érdekében.
A számítógép- és internetfüggőség kezelésében elsődleges a betegség felismerése és az egyéni igény kialakulása a függőségi betegség kezelése iránt. A kezelésében több szakember is részt vehet: elsősorban pszichiáter-addiktológus, valamint pszichológus és mentálhigiénés szakember. A gyógyulásban sokat segíthet a környezet (család, barátok) támogatása is.
A terápia része egy új életforma kialakítása, a napirend átszervezése, a határok megszabása. A visszaesések gyakoriak, a rehabilitációs folyamat részét képezik, a kezelési lehetőségeket mindig újra fel kell állítani. Sok esetben a lelki problémák okozta tünetképződés - szorongásos zavar, hangulati zavar - észlelhető, ezért gyakori a gyógyszeres kezelés (hangulatjavítók) alkalmazása is.
A számítógép-, okoseszköz- és internetfüggőség megelőzése, segítségnyújtás: A közvetlen környezet szerepe elsődleges lehet a megelőzésben és a segítségnyújtásban is. Fontos a családon belüli kapcsolatok, a családi háttér és viselkedésminták. Sokat segíthet a támogató kommunikáció is - főleg a függőséggel való kialakulás irányába. Fontos az életvitel tudatos szervezése, reális célok kitűzése.
Először is ki kell mondani, hogy ez probléma. Az érintett általában ezt élből tagadja, de mindenkinek azt üzenem, hogy ne ijedjenek meg, a játékfüggők túlnyomórészt tagadnak, ez is azt jelzi, hogy ez probléma és szakember segítségét kell kérni. Az interneten rengeteg önkitöltős teszt elérhető, melyek nagyon hasznosak: hamar rámutatnak arra, hogyha valaki túlzásba vitte a virtuális játékot. Érdemes ezek kitöltésével elkezdeni a folyamatot és az eredményen együtt gondolkodni. Aztán ha nem sikerül önállóan megoldani a problémát, akkor szakembert kell felkeresni. Azt, hogy nagyon szigorúan határozzák meg a gyerek internethasználatának idejét és helyét. Ha pl. a lefekvési idő 23 óra, akkor 22 óra után már nem szabad játszani. Erre azért van szükség, hogy le tudjon nyugodni a gyerek idegrendszere. A gyerekek központi idegrendszere ugyanis 20-21 éves korukig érik. Tehát minél korábban kezdi el rongálni valaki az agyát a drogekvivalens számítógépes játékhasználattal, annál inkább zavarja az idegrendszer érését. Azt se engedjék, hogy a késő esti órákban rohamszerűen egyenek, mert rendkívül egészségtelen. Persze a szabályok betartatása küzdelmes, de otthon a szülő a felelős és nem szabad engednie, hogy a gyerek kárt tegyen magában. Sőt, néha éjszaka is érdemes ellenőrizni a gyereket, mert előfordul, hogy a gyerek lefekszik, a szülő is elalszik, de aztán a gyerek felkel éjjel és elkezd játszani. A szülő pedig már csak azt veszi észre, hogy a csemete napközben elalszik, nem tanul rendesen, ingerlékeny stb.
A számítógépes játék függés több, annál, hogy a gyermekem szeret játszani. A számítógépről való letiltással szabályos elvonási tünetek jönnek létre (nyugtalanság, szorongás, dühroham). A megoldás a gyermek problémáinak felderítésén és megértésén át vezet. Úgy véli, hogy nem kap meg valamit és ezt a hiányt akarja pótolni. Az esetek nagy százalékában a gyermekek nincsenek tisztában a cselekedeteik és a lelki dolgaik összefüggésével.
A függőség fogalma a WHO (Egészségügyi Világszervezet) szerint: Azok a magatartásmódok, melyek bizonyos anyagok rendszeres fogyasztását foglalják magukba, és e szerektől függőség alakul ki. Valahogy úgy indul az egész, hogy a gyermek látva, beszélgetve másokkal kipróbálja a számítógépes játékokat. Grüsser-Sinopoli szerint, ha valaki függőségbe esett, a függőséget okozó tevékenységet nem azért folytatja, mert szereti, hanem mert tennie kell. Jellemző a hozzászokás, az egyre nagyobb dózis igénye is. Talán a legbiztosabban a megvonási tünetek jelzik a függőséget. A közös mechanizmust az okozza, hogy az ingerek ugyanazokon a „jutalom” áramkörökön haladnak át az agyban. A kutatók függőségbe esett személyekre jellemző, kulcsinger jellegű képeket mutattak és EEG-vel figyelték az agyi választ. Legtöbbször akkor kér segítséget a szülő, mikor gyermeke már szenvedélyes játékos, (ekkor még nem biztos, hogy függő!), a naponta gépnél töltött idő meghaladja a 3-4 órát. A szülő megpróbál fellépni ez ellen, tilt, elzár, jelszavas védelem, stb. Az eltiltások, erélyes korlátozások hatására, a gyermek dühöng, nem érdekli semmi, még az sem, ha a számítógépben tesz kárt vagy „nekimegy” a szüleinek. Amennyiben fölteszik a kérdést, hogyan jutott el ide a gyermek? „Nem érdekelt a tanulás, unatkoztam, valamivel el kellett foglalnom magam!” Ahogy kezdtük az elején: „a számítógép függés egy segítségkiáltás”. Ez azért fontos, hogy mi szülők ezt minél előbb észrevegyük. A gyermekünk, mint egy szenvedélyes játékos, vagy játékfüggő nincs tisztában azzal, hogy a játék lehet számára veszélyes. Képzeljük el csak a gyermeket, aki nem találja valamilyen okból a helyét a világban. Leül a gép elé. Betölti a játékot és indul a „varázslat”. A játék segítségével eljuthat oda, ahova eddig nem, lehet az, aki szeretne, stb. A siker, a való világhoz képest gyorsan jön. A játékok úgy vannak kidolgozva, hogy minél tovább ott maradjon a játékos a gép előtt. A játék csak pótlék.
tags: #szamitogep #fuggoseg #elvonokura